Gruppe 1 (Dr. Stefanie Elbeshausen)
Der Kurs findet als Blockveranstaltung statt - im LSF steht bisher nur der erste Termin als Einzeltermin, weitere Termine werden beim ersten Termin vereinbart.
Die Kursinhalte werden noch nachgetragen.
Gruppe 2 (Herr Weichert, Herr Rösler): Usability und User Experience Methoden in der Praxis: User Research Das Praktikum vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen zum Thema Usability-Testing (Vorbereitung, Moderation, Auswertung, Usability-Report, Schweregrad festlegen etc.) sowie weiterer Methoden des User-Centered Design wie Expert Reviews. Alle Themen werden mit Beispielen aus der Praxis einer UX-Spezielagantur untermauert.
Dieses Praktikum wird digital durchgeführt. Das bedeutet, dass die Teilnahme an allen Sitzungsterminen durchgängig verpflichtend ist. Der erste Termin dient zur Einführung die Grundlagen des Usability-Testing. Diese werden anhand praktischer Übungen vertieft. Zwischen dem ersten und dem zweiten Termin wird ein Usability-Projekt anhand eines typischen Projektbriefings aus der Praxis durchgeführt und die Ergebnisse im zweiten Termin präsentiert.
Gruppe 3 (Baeck):User Experience Methoden in der Praxis: User-centered Design Wie werden Produkte und Dienstleistungen entwickelt, die eine gute User Experience – ein positives Nutzungserlebnis – ermöglichen? Welche Prinzipien und Methoden werden dabei in der Praxis angewendet?In diesem Praktikum werden die Grundlagen der nutzerzentrierten Gestaltung vermittelt und praktisch angewendet. Ausgehend von der Generierung erster Produktideen auf Grundlage von Nutzerbedürfnissen werden Prototypen erstellt und evaluiert.
Ablauf: Dieses Praktikum wird in diesem Semester komplett digital durchgeführt. Das bedeutet, statt Präsenzterminen finden vier Web Sessions statt. Die Teilnahme an diesen Sessions ist verpflichtend. Zwischen diesen Web Sessions werden Sie in virtueller Gruppenarbeit ein nutzerzentriertes Konzept entwickeln. Bitte planen Sie deshalb ausreichend selbst organisierte Arbeitsphasen in den Gruppen zwischen den Terminen ein. In den ersten beiden Web Sessions gebe ich eine Einführung in Methoden und Prinzipien. Die dritte Web Session dient vor allem dem Feedback eines Zwischenstands. Die vierte Web Session wird der Ergebnispräsentation der einzelnen virtuellen Gruppen dienen.
Gruppe 4 (Wöbbekind): Nutzerzentrierte Evaluierung von "Green Apps"
Wie kann in der MMI durch Design und Benutzerfreundlichkeit nachhaltiges und soziales Handeln gefördert werden? Auf Grundlage gängiger Usability und User Experience Methoden werden sogenannte „Green Apps“ unter Berücksichtigung von Umweltschutz und psychologischen Grundlagen analysiert und mit Erwachsenen oder Kindern evaluiert.
Dieses Praktikum wird in Präsenz durchgeführt. Dies bedeutet, dass die Teilnahme an allen Sitzungsterminen verpflichtend ist. Die ersten beiden Termine dienen zur Einführung in die theoretischen Grundlagen, in der kleinere Gruppenaufgaben durchgeführt werden. Zwischen den Unterrichteinheiten wird in selbstständig organisierten Gruppen eine Evaluierungsstudie erarbeitet.
Gruppe 5 (Kaptan/Beckermann): Anforderungsmanagement in der Produktentwicklung
Wie sieht – angefangen von der Idee, bis hin zur Umsetzung - die Entwicklung von digitalen Produkten aus? Welche Methodenansätze werden genutzt, um zielgruppenspezifisch neue digitale Produkte zu entwickeln? Welche Phasen der Entwicklung müssen durchlaufen werden, damit aus einer innovativen Idee ein erlebbares Produkt entsteht? Und wie sieht die tatsächliche Produktentwicklung in der Wirtschaft aus?
Mit diesen und weiteren Fragestellungen beschäftigen wir uns im Praktikum „Anforderungsmanagement in der Produktentwicklung“ und setzen nach der theoretischen Wissensvermittlung den Fokus auf die praktische Umsetzung der erlernten Phasen, Methoden und Techniken des Anforderungsmanagements (engl. Requirements Engineering). Der theoretische Teil wird hierbei gestützt durch aktuelle Beispiele aus der Wirtschaft und IT, um realitätsnahe Bezüge herleiten zu können. Die Kerngebiete des Praxisteils bilden die Ermittlung, die Dokumentation und die Visualisierung von digitalen Produktanforderungen.
In interaktiven Übungen wird die Anwendung der verschiedenen Methoden, abgestimmt auf die jeweiligen Phasen des Anforderungsmanagements, erlernt. Die abschließende Praxisarbeit bietet die Möglichkeit, die erlernten Inhalte eigenständig anzuwenden, indem eine innovative Idee generiert, eine eigene Applikation geplant, Anforderungen an das neue Produkt ermittelt und ein erster Prototyp entwickelt werden – das Ganze selbstverständlich abgestimmt auf die Kundenbedürfnisse vorgegebener Zielgruppen und unter Berücksichtigung der Nutzerfreundlichkeit.
Dieses Praktikum wird vollständig digital und in deutscher Sprache angeboten.
Gruppe 6 (Kölle)
Dieses Praktikum wird vollständig digital und in deutscher Sprache angeboten. Thematisch wird es um die Entwicklung von Apps und/oder Inhalten für Virtual Reality gehen.
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