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Digitale Spiele in Schule und Unterricht: Ein Laborseminar zu serious games in der historisch-politischen Bildung - Einzelansicht

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Grunddaten
Veranstaltungsart Seminar Learnweb   Logo Learnweb
Veranstaltungsnummer 0579 Kurztext
Semester SoSe 2022 SWS 2
Erwartete Teilnehmer/-innen 30 Max. Teilnehmer/-innen 30
Rhythmus i.d.R. jedes Semester Studienjahr / Zielgruppe
Credits Anmeldung Anmeldepflicht , Vergabe: Automatisch(Fachsemesterpriorität) (?)
Hyperlink   Evaluation Ja (separat pro Parallelgruppe - online)
Sprache deutsch
Anmeldefristen Anmeldung (m. Modulprio.)    07.03.2022 - 13.04.2022 23:59:59    -- Anmeldung nur für Studierende in den unten genannten Studiengängen + Fachsemestern (Hilfe)
Anmeldung zweite Runde II (m. Modulprio.)    14.04.2022 16:00:00 - 21.04.2022 23:59:59    -- Anmeldung nur für Studierende in den unten genannten Studiengängen + Fachsemestern (Hilfe)
Abmeldung bis Ende 3. Woche    15.04.2022 - 06.05.2022 23:59:59   
Termine Gruppe: 1-Gruppe iCalendar Export
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum (mögliche Änderungen beachten!) Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export
Do. 14:00 bis 16:00 c.t. wöchentlich 21.04.2022 bis 21.07.2022  Gebäude G (Hauptcampus) - G 407 (Großer Seminarraum) Raumplan Georgi      
Gruppe 1-Gruppe:
Zur Zeit keine Anmeldung möglich


Zugeordnete Person
Kontaktperson (durchführend) Zuständigkeit
Georgi, Viola B., Professorin Dr. verantwortlich und durchführend
Studiengänge
Abschluss Studiengang Semester ECTS Kontingent
Polyvalenter Zwei-Fächer-Bachelor ESW zuk. Master
Master Lehramt an Haupt- und Realschulen mit dem Schwerpunkt Hauptschule (viersemestrig) Bildungswissenschaften
Master Lehramt an Haupt- und Realschulen mit dem Schwerpunkt Realschule (viersemestrig) Bildungswissenschaften

Hinweis: Die Semesterangaben bewirken bei den o.a. Fristen eine Anmeldebeschränkung.

LSF - Module
Modulkürzel Modultitel
MLPÄ-M23 Mastermodul 2, TM 3: Schulformen und Schulleben in der Sekundarstufe I
Zuordnung zu Einrichtungen
Abt. Angewandte Erziehungswiss.
Inhalt
Literatur

Hawlitschek, A. (2009). Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht. Permalink: http://www.spielbar.de/neu/2009/06/anja-hawlitschek-spielend-lernen-in-der-schule-ein-serious-game-fur-den-geschichtsunterricht/

Hoblitz, A. (2015). Spielend Lernen im Flow. Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht. Wiesbaden: Springer VS.

Laamarti, F., Eid, M. & El Saddik, A. (2014). An Overview of Serious Games. International Journal of Computer Games Technology 2014, S. 1-15. https://downloads.hindawi.com/journals/ijcgt/2014/358152.pdf

Games und Konzepte, in: LFK - Medienanstalt für Baden Württemberg: Games im Unterricht. https://games-im-unterricht.de/games-und-konzepte

Lerninhalte

Digitale Spiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Knapp zwei Drittel der Kinder und Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig (KIM: 2021, JIM: 2020).
Auch wenn die spielbaren Digitalformate fester Bestandteil der medialen Lebenswirklichkeit vieler Kinder und Jugendlichen sind, nehmen sie in pädagogischen Kontexten eine eher untergeordnete Rolle ein. Zugleich diskutieren wir digitale Spiele nicht mehr nur unter der Überschrift Freizeitunterhaltung, sondern auch als Bildungsmedium. Eingebunden im Unterricht ermöglichen Spiele „Probehandeln, das Entwickeln von Selbstwirksamkeit, sie verbinden kognitive und emotionale Aspekte des Lernens und sind gerade deshalb lerneffiziente und nachhaltige Medien“ (Mai/Preisinger 2020, S.6).

Gegenstand dieses Seminars ist die pädagogische Betrachtung von sog. Serious Games. Der Terminus Serious Games dient als Sammelbegriff für „Educational Games“, „Edutainment-Spiele“ sowie „Lernspiele“ allgemein. Serious Games können als „digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken“ (Hoblitz: 2015, 28)
In diesem Laborseminar wollen wir (1) eine Exploration der lebensweltlichen Medienumgebung von Kindern und Jugendlichen vornehmen, (2) sog. Serious Games etwa bezogen auf Demokratie, Diversity, NS-Geschichte, Gender und Klimawandel kennenlernen, spielen und bewerten und (3) der Frage nachgehen, ob und wie diese in der historisch-politischen Bildung in Schule und Unterricht sinnvoll eingesetzt werden können.

Das Seminar hat einen klaren Sekundarstufenbezug und richtet sich insbesondere auch an Studierende mit den Fächern Politik, Wirtschaft und Geschichte.

Zielgruppe

Studierende des M. Ed. für das Lehramt an Hauptschulen und Realschulen


Strukturbaum
Die Veranstaltung wurde 1 mal im Vorlesungsverzeichnis SoSe 2022 gefunden:
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