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Gamification im Selbstversuch: Spielend fit, schlau und musikalisch werden - Einzelansicht

Grunddaten
Veranstaltungsart Übung
Veranstaltungsnummer 2032 Kurztext
Semester WiSe 2018/19 SWS 2
Erwartete Teilnehmer/-innen 20 Max. Teilnehmer/-innen 20
Rhythmus Studienjahr / Zielgruppe Ausschließlich Bachelor-Studierende
Credits Anmeldung Anmeldepflicht , Vergabe: Automatisch(Fachsemesterpriorität) (?)
Hyperlink   Evaluation Ja - digitale Veranstaltung
Anwesenheitspflicht Ja (max. 2 Fehltermine) (?)
Anmeldefrist Anmeldung (Einzelvergabe) 11.09.2018 - 18.10.2018 23:59:59

Anmeldepflicht
Termine Gruppe: 1-Gruppe iCalendar Export
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum (mögliche Änderungen beachten!) Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export
Do. 14:00 bis 16:00 c.t. wöchentlich 25.10.2018 bis 07.02.2019  Hs 51 / Kartoffelwaschhaus - KC.51.0.02 (Domäne) Raumplan        
Gruppe 1-Gruppe:


Zugeordnete Person
Kontaktperson (durchführend) Zuständigkeit
Claussen, Jan Torge, Dr. verantwortlich und durchführend
LSF - Module
Modulkürzel Modultitel
MED-VERM2 Vermittlungsmodul, TM 2: Übung partizipatorische Medienpraxis
MED-VERM3 Vermittlungsmodul, TM 3: Übung Medienkulturdokumentation
0ERA-4LP Veranstaltungen mit 4 Credits f. ausl. Programmstud. (ERASMUS)
Zuordnung zu Einrichtungen
Inst. für Medien, Theater und Populäre Kultur
Inst. für Musik und Musikwiss.
Inhalt
Literatur

Deterding, Sebastian, Rilla Khaled, Lennart Nacke, und Dan Dixon. 2011. „Gamification: Toward a Definition“. 2011. https://www.researchgate.net/publication/273947177_Gamification_Toward_a_definition.
Freyermuth, Gundolf S. 2014. Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Herausgegeben von Lisa Gotto und Fabian Wallenfels. Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur 2. Bielefeld: transcript.
Springer, Nina, Friederike Koschel, Andreas Fahr, und Heinz Pürer. 2015. Empirische Methoden der Kommunikationswissenschaft. 1. Aufl. Konstanz: UTB GmbH.

Bemerkung

Studienleistung: Regelmäßige Teilnahme, Durchführen von Selbstversuchen und Schreiben eines Forschungs-Tagebuchs
Prüfungsleistung: Umsetzung eines eigenen Experiments inklusive Auswertung und Reflexion

 

Lerninhalte

Gamification bezeichnet im Allgemeinen die Anwendung von Prinzipien des Spiels auf zuvor nicht dem Spiel zuzuordnende Kontexte. In der Regel wird damit versucht die Motivation und Ausdauer für ausgewählte Aktivitäten zu fördern. Wir spielen also nicht mehr nur aus Spaß, sondern auch um außerhalb des Spiels anwendbare Fähigkeiten zu erlernen und um unseren Geist und unseren Körper zu optimieren. Im Seminar wollen wir verschiede Apps und Videospiele erproben, die auf die Vermittlung ausgewählter Kompetenzen hin ausgerichtet sind. Wir wollen mit der Unterstützung von Apps beim Joggen vor Zombies fliehen, mit der E-Gitarre auf Enten schießen, Ukulele spielen lernen und unsere innere Ruhe mit digitalen Meditationsübungen finden. Unsere Beobachtungen und Erfahrungen halten wir auf Basis empirischer Forschungsmethoden in Form von Lerntagebüchern fest, um diese später auszuwerten. Dabei gehen wir unter anderem folgenden Fragestellungen nach: Wie verhält sich das Spielen im Gegensatz zu anderen Vermittlungsmethoden? Führen die Methoden tatsächlich zu einem Erfolg, sind sie motivierend, unterhaltsam oder abschreckend? Inwiefern erscheinen bestimmter Anwendungsfelder für Gamification geeigneter zu sein als andere?


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WiSe 2018/19 , Aktuelles Semester: SoSe 2024
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