Literatur |
Stampfl, N. S.: Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels, Heidelberg, 2012
Fleisch, H.: Gamification4Good, Berlin 2018
|
Lerninhalte |
Spiele sind so alt wie die Menschheit. Seit jeher sind Menschen vom Spielerischen fasziniert gewesen. Bereits die ältesten Funde zur Kulturgeschichte der Menschheit haben auch das Spielen zum Gegenstand. Es liegt im Wesen des Menschen, spielen zu wollen. Spiele wurden und werden seit jeher sowohl funktional eingesetzt – z.B. zu Lernzwecken oder zur Finanzierung von Kriegen, Bauten oder sozialen Diensten – als auch zweckfrei praktiziert. Aber auch zweckfreie Spiele haben Wirkungen. Als Gamification wird die Anwendung spiel¬typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Mit Gamification können nachweislich effektiver Bildung vermittelt, Motivation gesteigert, Integration bewirkt, Arbeitsergebnisse verbessert und/oder sonstwie Einstellung und Verhalten beeinflusst werden. Gamification galt in der Unternehmenswelt als „der nächste große disrupter“ (Korn Ferry). Der große Hype ist mittlerweile vorüber. Aber immer mehr Unternehmen und Organisationen nutzen Gamification u.a zur Motivation von Mitarbeitenden, zur Kundenbindung oder zur Qualitätsverbesserung. Damit entstehen auch neue Funktionen und Arbeitsfelder in diesen Unternehmungen, es hat auch großen Einfluss auf die Unternehmenskultur. Das Seminar soll Wirkweisen und Chancen von Gamification und diesbezügliche Forschungsergebnisse näher ausleuchten. |