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Gamification in der Arbeitswelt - Einzelansicht

Grunddaten
Veranstaltungsart Blockveranstaltung/Kompaktseminar
Veranstaltungsnummer 1724 Kurztext
Semester SoSe 2023 SWS
Erwartete Teilnehmer/-innen Max. Teilnehmer/-innen 35
Rhythmus Studienjahr / Zielgruppe Master-Studierende (für Bachelor-Studierende geöffnet)
Credits Anmeldung Anmeldepflicht
Hyperlink   Evaluation Noch nicht entschieden
Sprache deutsch
Termine Gruppe: 1-Gruppe iCalendar Export
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum (mögliche Änderungen beachten!) Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
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Fr. 14:00 bis 18:00 c.t. Einzeltermin am 05.05.2023 Hs 50 / Hohes Haus - KC.50.4.02 (Hohes Haus - großer Seminarraum) Raumplan        
Einzeltermine anzeigen
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Fr. 14:00 bis 20:00 c.t. Einzeltermin am 23.06.2023 Forum - HC.N.4.36 (Besprechungsraum) Raumplan        
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Sa. 10:00 bis 18:00 c.t. Einzeltermin am 24.06.2023 Gebäude G (Hauptcampus) - HC.G.2.04 (Seminarraum) Raumplan        
Einzeltermine:
  • 24.06.2023
Gruppe 1-Gruppe:


Zugeordnete Personen
Kontaktpersonen (durchführend) Zuständigkeit
Fleisch, Hans, Honorarprofessor Dr. verantwortlich und durchführend
Hilfskraft Kulturpolitik,  verantwortlich und durchführend
LSF - Module
Modulkürzel Modultitel
KPO-AMKV2 Kulturvermittlung, TM 2: Kulturvermittlung in den Künsten, Kulturbesucherforschung und Evaluation von Kulturvermittlungsprozessen
MKV-21 Mastermodul 2 Kulturverm. u. Kultur. Bild., TM 1: Konzeptionen von Kulturvermittlung
MKKTKV-22 MM 2 KV u. Kultur. Bild., TM 2: Theorie und Praxis Kultureller Bildung
MKV-32 Mastermodul 3 Kulturmarketing, TM 2: Theorie und Praxis des Kulturmarketing und der Kultur-PR 2
KWPK-AM2 BA KuWi AM Kulturwiss./Pop.Kultur, TM 2: Ästhetische Verfahrensweisen, Kulturtechniken und mediale, theatrale, musikalische Präsentationen
KWPK-AM3 BA KuWi AM Kulturwiss./Pop.Kultur, TM 3: Kulturgeschichte / Populäre Kultur / Kulturphilosophie
xKWPK-AM4 BA KuWi AM Kulturwiss./Pop.Kultur, TM 4 (Studienbeginn vor 1.10.17): Kulturtheorie / Kulturphilosophie / Kultursoziologie
KPO-AMKM1 Kulturmanagement, TM 1: Theorie des Kulturmanagements, Grundlagen des Kulturmarketings, Grundlagen der Kultur-PR
KPO-AMKM2 Kulturmanagement, TM 2: Projektmanagement im Kulturbereich, Kulturbetriebswirtschaftslehre, Kulturwirtschaft und Kulturtourismus
MKV-31 Mastermodul 3 Kulturmarketing, TM 1: Theorie und Praxis des Kulturmarketing und der Kultur-PR 1
KPO-AMKV1 Kulturvermittlung, TM 1: Theoretische Konzeptionen von Kulturvermittlung und kultureller Bildung
KKPO-KM KKP AM KP(i)/KM, TM: Kulturmanagement
Zuordnung zu Einrichtungen
Inst. für Kulturpolitik
Inhalt
Literatur

Stampfl, N. S.: Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels, Heidelberg, 2012


Fleisch, H.: Gamification4Good, Berlin 2018

Bemerkung

Studienleistung: Referat, Klausur

Ein Modulabschluss kann nach Rücksprache erbracht werden.

Lerninhalte

Spiele sind so alt wie die Menschheit. Seit jeher sind Menschen vom Spielerischen fasziniert gewesen. Bereits die ältesten Funde zur Kulturgeschichte der Menschheit haben auch das Spielen zum Gegenstand. Es liegt im Wesen des Menschen, spielen zu wollen.
Spiele wurden und werden seit jeher sowohl funktional eingesetzt – z.B. zu Lernzwecken oder zur Finanzierung von Kriegen, Bauten oder sozialen Diensten – als auch zweckfrei praktiziert. Aber auch zweckfreie Spiele haben Wirkungen.
Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Mit Gamification können nachweislich effektiver Bildung vermittelt, Motivation gesteigert, Integration bewirkt, Arbeitsergebnisse verbessert und/oder sonstwie Einstellung und Verhalten beeinflusst werden.
Gamification galt in der Unternehmenswelt als „der nächste große disrupter“ (KernFerry). Der große Hype ist mittlerweile vorüber. Aber immer mehr Unternehmen und Organisationen nutzen Gamification u.a zur Motivation von Mitarbeitenden, zur Kundenbindung oder zur Qualitätsverbesserung. Damit entstehen auch neue Funktionen und Arbeitsfelder in diesen Unternehmungen, es hat auch großen Einfluss auf die Unternehmenskultur.
Das Seminar soll Wirkweisen und Chancen von Gamification und diesbezügliche Forschungsergebnisse näher ausleuchten.


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester SoSe 2023 , Aktuelles Semester: WiSe 2024/25
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